Open Codes. We are data

 

Bilbao, España. Hasta el 26 de enero 2020.
Exposición Open Codes. We are data
Azkuna Zentroa – Alhóndiga Bilbao
ZKM | Center for Art and Media, Karlsruhe (Alemania)
https://www.azkunazentroa.eus 

 

 

OPEN CODES. WE ARE DATA

Del 23 de octubre al 26 de enero 2020

Azkuna Zentroa – Alhóndiga Bilbao presenta del 23 de octubre al 26 de enero 2020 la exposición Open Codes. We are data, una reflexión sobre el mundo en el que vivimos hoy en día; un mundo creado y gobernado por códigos.

Los códigos digitales determinan cómo percibimos nuestro entorno e influyen en nuestros sistemas financieros, legislaciones y modelos empresariales. En definitiva, dan forma y crean nuevos horizontes para el desarrollo de la actividad social, económica o cultural.

Open Codes se concibe como un espacio experimental dirigido a encuentros creativos, donde la creación de conocimiento sobre comprensión de códigos informáticos y planteamientos artísticos se desarrolla en un único lugar. Se trata de un intento por interactuar con las realidades de hoy en día y mostrar las perspectivas y líneas de desarrollo del futuro con el fin de comprender mejor el mundo en el que vivimos: un mundo convertido en un campo de datos.

La exposición, acompañada de un amplio programa público que incluye ponencias, talleres y proyecciones de películas, propone un nuevo concepto de exposición que rompe con estructuras rígidas, desarrollando una plataforma de conocimiento de acceso libre e invitando a experimentar la sala de exposiciones como un espacio abierto al pensamiento destinada a intercambiar y adquirir conocimientos; y un nuevo formato de colaboración.

Para ello, se pone a disposición del público el espacio Open Space, diseñado para eventos públicos como talleres, conferencias, mesas redondas o encuentros relacionados con la temática del código abierto. Lo característico del espacio es que cualquiera puede dar forma a su contenido. La exposición brinda la infraestructura; el público lo llena de ideas.

Exposición organizada por Azkuna Zentroa – Alhóndiga Bilbao en colaboración con ZKM | Center for Art and Media, Karlsruhe (Alemania).
Idea: Peter Weibel
Equipo de comisariado: Blanca Giménez, Jaime de los Ríos, Fernando Pérez, Rakel Esparza
Coproducción: Azkuna Zentroa – Alhóndiga Bilbao y ZKM | Center for Art and Media

Artistas:
Adam Słowik, Christian Lölkes & Peter Weibel, Refik Anadol, Bernd Lintermann & Nikolaus Völzow, BNAG (Oliver-Selim Boualam & Lukas Marstaller), Claire L. Evans, Emma Charles, James Bridle, Julien Prévieux, Karin Sander, Rafael Lozano-Hemmer, UBERMORGEN (lizvlx & Hans Bernhard), Varvara & Mar, Arrieta / Vázquez

 

 

 

 

 

 

BERND LINTERMANN & PETER WEIBEL: YOU: R: CODE

DEL 23 DE OCTUBRE DE 2019 AL 26 DE ENERO DE 2020
#Encoding #GeneticCode
#Decoding #Software #Hardware #Interface #SourceCode
#QuantifiedSelf

YOU: R: CODE abre la exposición Open Codes. We are data. El título de esta pieza de inteligencia artificial, se puede interpretar de dos formas distintas. Por una parte, ‘your code’ (‘tu código’) indica que la persona visitante puede experimentar una transformación digital. Mientras que al entrar, todavía ve su reflejo en un espejo -la representación virtual más real que podemos imaginar-, la imagen del espejo se transforma gradualmente en un cuerpo digital compuesto de datos, hasta que, finalmente, se reduce a un código de lectura industrial. Esa representación virtual se materializa en una pantalla de puntos.

La segunda lectura del título es ‘tú eres el código’, enfatizando en la composición de cada cuerpo, basada en el código, entendido como código genético. Este código constituye el algoritmo de la vida y determina el comportamiento de cada persona desde el nacimiento. Actualmente, en los proyectos de investigación, las hebras de ADN sintético sirven tanto como almacenamiento a largo plazo de datos digitales, como también para información para los analistas de datos e inteligencias artificiales que operan en computación de la nube. A través de los smartphones nos dan instrucciones diarias para actuar, aunque nos perciben solo a través de nuestras huellas y expresiones electrónicas. En definitiva, somos códigos.

Bernd Lintermann (1967, Düsseldorf, Germany): trabaja como artista y científico en el ámbito de la infografía en tiempo real, con una clara orientación hacia los sistemas interactivos y generativos. Los resultados de sus investigaciones se aplican en el contexto científico, creativo y comercial. Su obra incluye impresiones, instalaciones interactivas, entornos de proyección y puestas en escena que combinan imaginario generativo y sonido. En la actualidad trabaja en el desarrollo de Realidad Aumentada para terminales móviles, con el fin de conceder acceso a contenidos digitales en un entorno público. Sus obras se han expuesto en museos y festivales de todo el mundo, y ha trabajado con artistas de renombre internacional como Jeffrey Shaw, Bill Viola, Peter Weibel y The Wooster Group.

Peter Weibel (1944) es un artista conceptual y un teórico del arte de referencia de la cultura europea. Desde 1999 es presidente y CEO del ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe y desde 2017 es director del Instituto de Investigación Peter Weibel para Culturas Digitales de la Universidad de Artes Aplicadas de Viena.

SALA DE EXPOSICIONES
Planta -2

 

 

REFIK ANADOL: MELTING MEMORIES

DEL 23 DE OCTUBRE DE 2019 AL 26 DE ENERO DE 2020
#Encoding #Algorithm #BigData

Melting Memories presenta nuevos avances tecnológicos que permiten experimentar interpretaciones estéticas de los movimientos motores en un cerebro humano. El trabajo surge de los experimentos desarrollados por el artista con las herramientas tecnológicas avanzadas proporcionadas por el Laboratorio Neuroscape en la Universidad de California, San Francisco. Neuroscape es un centro de neurociencia enfocado en la creación de tecnología e investigación científica sobre la función cerebral de individuos sanos y con diversidad funcional. Anadol recopila datos sobre los mecanismos neuronales del control cognitivo de un EEG (electroencefalograma) que mide los cambios en la actividad de las ondas cerebrales y proporciona evidencia de cómo funciona el cerebro a lo largo del tiempo. Estos conjuntos de datos constituyen la base de los algoritmos únicos que el artista necesita para la estructura visual multidimensional de su pieza.

Refik Anadol (1985, Estambul, Turquía) es un artista audiovisual, director y pionero en estética de la Inteligencia Artificial. En sus obras sitúa la creatividad en la intersección entre los humanos y las máquinas. Tomando los datos que fluyen a nuestro alrededor como materia prima y la red neuronal de una mente informatizada como elemento copartícipe, Anadol pinta con un pincel inteligente, ofreciéndonos visualizaciones radicales de nuestras memorias digitalizadas y ampliando las posibilidades de la arquitectura, la narrativa y el cuerpo en movimiento. Sus esculturas de datos paramétricos site-specific, sus representaciones audio/visuales en directo y sus instalaciones envolventes adquieren múltiples formas, al tiempo que ofrecen una reflexión dramática del mundo físico y de nuestra relación con el tiempo y el espacio, así como del potencial creativo de las máquinas.

SALA DE EXPOSICIONES
Planta -2

 

 

BNAG (OLIVER-SELIM BOUALAM & LUKAS MARSTALLER): PLAY

DEL 23 DE OCTUBRE DE 2019 AL 26 DE ENERO DE 2020
#Encoding #Work4.0

PLAY es simplemente una mesa de ping-pong. Sus colores y superficies, sin embargo, personifican los prototipos del tenis de mesa como un fenómeno sociocultural: dos bandos que compiten entre sí en un juego. La abstracción de las marcas de mesa tradicionales a través de superficies coloreadas amplía el ámbito de posibilidades del juego para incluir la improvisación. La mesa exige que el juego familiar se conciba de manera diferente, que quien juega actúe creativamente y reaccione espontáneamente. Al mismo tiempo, PLAY cumple con los requisitos de la norma DIN EN 14468, posibilitando el juego a un nivel competitivo.

BNAG (Butternutten AG) es un estudio de diseño situado en Karlsruhe/Marrakesh-dirigido por Oliver- Selim Boualam (*Stühlingen, GER, 1992) y Lukas Marstaller (*Aalen, GER, 1993).

SALA DE EXPOSICIONES
Planta -2

 

 

JAMES BRIDLE: AUTONOMOUS TRAP 001

DEL 23 DE OCTUBRE DE 2019 AL 26 DE ENERO DE 2020
#Labour&Production #Industry4.0 #SelfDrivingCars #Automation

Un coche autoconducido se encuentra atrapado, rodeado de un círculo de sal, con el Monte Parnassus de fondo. La línea sólida y punteada del círculo forma un signo de ‘prohibida la entrada’ en 360 grados, impidiendo al vehículo ir hacia delante.

Ocupando un espacio físico y cognitivo, visible tanto para las personas como para las máquinas, la trampa actúa como un rechazo del determinismo tecnológico y a una insistencia en la negociación y la alfabetización sistémica.

James Bridle (1980, Reino Unido) es un artista, escritor y teórico afincado en Atenas y Londres. Con un interés consolidado en la investigación de la infraestructura de redes moderna, la transparencia gubernamental y la vigilancia tecnológica, su práctica artística le posiciona en la intersección entre el arte, la ciencia y el activismo político. En concreto, explora la manera en la que la aceleración del avance tecnológico crea nuevas formas de representar nuestro mundo físico y afecta a nuestra percepción del futuro, difuminando cada vez en mayor medida la línea de separación entre lo virtual y lo real. Su trabajo incorpora programación de software, medios sociales, fotografía, instalaciones, representaciones arquitectónicas y mapas.

SALA DE EXPOSICIONES
Planta -2

 

 

EMMA CHARLES: WHITE MOUNTAIN

DEL 23 DE OCTUBRE DE 2019 AL 26 DE ENERO DE 2020
#Algorithmicgovernance #Bigdata

En la era de los datos, White Mountain de Emma Charles explora las vastas estructuras entrelazadas de la computación planetaria y las infraestructuras materiales que impregnan las profundidades de la geología de la Tierra. White Mountain se centra en el centro de datos Pionen en Estocolmo, un antiguo búnker de defensa civil de la era de la Guerra Fría, rediseñado por el arquitecto Albert France-Lanord. Ubicado a 30 metros bajo las rocas de granito de Estocolmo, el centro subterráneo a prueba de bombas de hidrógeno se ha construido con referencias directas a películas de ciencia ficción como Silent Running y las clásicas guaridas de villanos las películas de James Bond diseñadas por Ken Adam. White Mountain explora la arquitectura protegida de datos y el valor que le damos a la información digital. El guion está escrito en colaboración con Jussi Parikka.

Emma Charles (Reino Unido) es una artista afincada en Londres. A través de la fotografía y la aplicación de planteamientos experimentales al sonido y la imagen en movimiento, su trabajo atraviesa a menudo la frontera entre el documental y la ficción. Trabaja en formato tanto analógico como digital, generalmente mediado por el objeto en el que el enfoque físico y material del trabajo se vuelve implícito en el proceso estético. Actualmente, sus campos de investigación incluyen la arquitectura, las culturas digitales, la economía y la temporalidad. Charles realizó un máster en fotografía en el Royal College of Arts, y ha expuesto y proyectado sus obras en Jerwood Visual Arts, Londres; Serpentine Galleries, Londres; ZKM, Karlsruhe; HKW, Berlín; Jeu de Paume, París y LUX & ICA, Londres. Ha sido premiada por el Arts Council England en 2015, 2017 y 2018, el fondo Elephant Trust y la comisión del ZKM, y su trabajo se ha publicado en Reset Modernity!, editada por Bruno Latour (MIT Press).

SALA DE EXPOSICIONES
Planta -2

 

 

CLAIRE L. EVANS: 2001 100011

DEL 23 DE OCTUBRE DE 2019 AL 26 DE ENERO DE 2020
#GenealogyOfCode: #Binary #Computing #NumeralSystem #Babel

2001 100011 es una traducción leal al código binario del guion de la película 2001: Una odisea del espacio de Stanley Kubrick. El libro, presentado en formato de guion estándar (8,5 x 11 pulgadas -21,6 × 27,9 cm-, perforado en tres agujeros y encuadernado en anillo), sus monumentales 419 páginas son ininteligibles tanto para lectores humanos como para máquinas. Como tal, 2001 100011 es un objeto imposible que ocupa el espacio ambiguo y cada vez más opaco entre las personas y los ordenadores. El libro refleja la opinión del artista sobre la película de Kubrick. La considera una alegoría profética sobre la imposibilidad de una verdadera comunicación entre dos formas de inteligencia cuando cada una tiene lo que le falta a la otra.

Claire L. Evans (1984, Reino Unido) es una escritora, artista y música, afincada en Los Ángeles. Es cantante y coautora del grupo pop YACHT, editora fundadora de Terraform, la sección de ciencia ficción de la revista VICE; así como autora de Broad Band: The Untold Story of the Women who Made the Internet (2018, Penguin Random House). Anterior editora de Motherboard, colabora con medios como Frieze, Rhizome, The Guardian, Wired y Aeon. Sus proyectos han sido presentados en el Centro de Arte Walker, el Nuevo Museo de Arte Contemporáneo de Los Angeles, el Museo Riverside de Pekín, el MU Artspace, Eindhoven, y la Gaité Lyrique, París. Es asesora del alumnado universitario de diseño en el Art Center College of Design y forma parte del colectivo ciberfeminista Deep Lab.

SALA DE EXPOSICIONES
Planta -2

 

 

UBERMORGEN: CHINESE COIN (RED BLOOD)

DEL 23 DE OCTUBRE DE 2019 AL 26 DE ENERO DE 2020
#AlgorithmicEconomy #AlgorithmicGovernance #Bitcoin #Cryptocurrencies

La minería Red Coin ha convertido a la República Popular de China en la mayor productora mundial de Bitcoin. La minería requiere esfuerzo y lentamente pone a disposición nuevas divisas a un ritmo similar al que se extraen del suelo productos como el oro, el cobre, los diamantes, el níquel, las tierras raras, la plata, el uranio y el zinc. Una de las razones del rápido crecimiento es la acumulación de energía hidroeléctrica al oeste del país. Las primeras granjas mineras de Petahash se construyeron en Shanxi y Mongolia Interior, donde el carbón era barato y abundante, pero el carbón barato no puede competir con el agua libre y ahora las granjas están migrando en masa hacia el oeste.

Rodada en una fábrica china de generación de Bitcoin, Chinese Coin (Red Blood) del dúo de artistas UBERMORGEN nos lleva a un espacio generalmente invisible y del que se sabe muy poco, y explora tanto la imprevisibilidad como el poder subversivo de cripto-monedas.

UBERMORGEN: Lizvlx (1973, Austria) y Hans Bernhard (1971, Suiza/Estados Unidos) son titulares de 175 Dominios. Sus principales influencias son Rammstein, Samantha Fox y XXXTentacion, Olanzapine, LSD, Kentucky Fried Chicken’s Coconut Shrimps Deluxe y el Accionismo Vienés. La CNN los describió como “empresarios austriacos inconformistas” y el New York Times calificó su proyecto Google Will Eat Itself como “sencillamente brillante”. Han expuesto en instituciones como el Centro Pompidou, MoMA/PS1, la Bienal de Sídney, el MACBA de Barcelona, el New Museum de Nueva York, el SFMoma, la ICC Tokyo, la Bienal de Gwangju, las Serpentine Galleries de Londres y el Whitney Museum de Nueva York.

SALA DE EXPOSICIONES
Planta -2

 

 

VARVARA & MAR: BINOCULARS TO… BINOCULARS FROM…

DEL 23 DE OCTUBRE DE 2019 AL 26 DE ENERO DE 2020
#Algorithm #Bigdata #Interface #Interface #Software

Binoculars to… Binoculars from… es una instalación que puede conectar varios espacios de una manera extra-ordinaria. Al mirar a través de los binoculares, en lugar de ver la escena físicamente frente a ti, te transporta a un sitio diferente. Esta apertura de una ventana en tiempo real hacia otra ubicación no es unidireccional: al mirar dentro de los prismáticos, el ojo se captura y se muestra en la pantalla del sol. Por lo tanto, las personas que se encuentren en el Atrio de las Culturas, verán el ojo que les mira a gran escala. Esta pieza conecta diversos espacios de manera divertida, lidiando además con problemas de vigilancia extendida. En este sentido, los prismáticos permiten ver también a quien observa desde el otro lado. Este trabajo también subraya las ideas del antropólogo francés Marc Augé. Binocular crea un exceso de tiempo y espacio, lo que le permite a la persona visitante viajar a una ubicación diferente y estar presente allí en cuestión de milisegundos, mientras permanece en su primera ubicación física.

Varvara & Mar (2009) es el dúo artístico creado en 2009 por Varvara Guljajeva (Estonia) y Mar Canet (Barcelona), cuyo trabajo se inspira en la era digital. En su práctica se enfrentan a los cambios sociales y a los efectos de la era tecnológica. Varvara & Mar han expuesto sus trabajos en diferentes muestras y festivales internacionales, como MAD, Nueva York; FACT, Liverpool; Santa Mónica, Barcelona; Centro Barbican y V&A Museum, Londres; Onassis Cultural Centre, Atenas; Ars Electronica Museum, Linz; y el ZKm, Karlsruhe, entre otros.

HORARIO: 10:30-14:30H Y 16:30-20:30H.
ATRIO DE LAS CULTURAS
Planta 0

 

 

BERND LINTERMANN & NIKOLAUS VÖLZOW: THREE PHASES OF DIGITALIZATION

DEL 23 DE OCTUBRE DE 2019 AL 26 DE ENERO DE 2020
#Encoding #GenealogyOfCode #Interface #Software

Mientras que el libro material como único portador de información textual está siendo suplantado cada vez más por Internet y otras formas electrónicas de publicación, la experiencia de la lectura digital se está moviendo en la dirección opuesta. En el mundo de los ordenadores, la red y el hipertexto, el libro se transformó en un formato electrónico. Sin embargo, a lo largo del desarrollo de publicaciones electrónicas, se han ido integrando cada vez más referencias metafóricas a la forma del libro, implementando sistemáticamente esa metáfora en el software. En la última fase, el libro como dispositivo electrónico ha venido a imitar las características físicas y los medios del códice tradicional.

Las estaciones de lectura de Three Phases of Digitalization representan el siguiente paso en este cambio: una cámara montada sobre la superficie de lectura registra un libro que se encuentra allí y cuyas páginas están vacías, excepto para los números de página. Una proyección de luz blanca pura se encuentra frente a la persona observadora. Cuando se mira a través de un filtro de polarización, la imagen se vuelve visible, mostrando el libro reconstruido digitalmente. A través de la tecnología de realidad aumentada, las páginas vacías de los libros reales se llenan de contenido digital, convirtiendo al libro, en una interfaz.

Bernd Lintermann (1967, Düsseldorf, Germany): trabaja como artista y científico en el ámbito de la infografía en tiempo real, con una clara orientación hacia los sistemas interactivos y generativos. Los resultados de sus investigaciones se aplican en el contexto científico, creativo y comercial. Su obra incluye impresiones, instalaciones interactivas, entornos de proyección y puestas en escena que combinan imaginario generativo y sonido. Nikolaus Völzow (1980, Koblenz, Germany): vive y trabaja en Karlsruhe, Alemania, y trabaja en el Instituto de Medios Visuales.

ATRIO DE LAS CULTURAS
Planta 0

 

 

RAFAEL LOZANO-HEMMER: LEVEL OF CONFIDENCE

DEL 23 DE OCTUBRE DE 2019 AL 26 DE ENERO DE 2020
#Algorithm #Bigdata #Ai #Interface #Software

Level of Confidence es una pieza de arte interactivo que consta de una cámara de reconoci­miento facial programada con los rostros de los 43 estudiantes desaparecidos de la escuela nor­malista de Ayotzinapa en Iguala, México. Cuando usted se sitúas frente a la cámara, el sistema utiliza algoritmos para encontrar los rasgos faciales de los estudiantes más parecidos a los su­yos, generando un nivel de confianza que muestra que tan acertada es esta coincidencia, ex­presada como porcentaje. La pieza nunca encontrará una coincidencia exacta, ya que sabemos que los estudiantes seguramente fueron asesinados y quemados, sin embargo el lado conme­morativo de este proyecto es la búsqueda incesante de los estudiantes y su superposición con los propios rasgos faciales del público.

Rafael Lozano-Hemmer (Ciudad de México, 1967) es un artista electrónico que desarrolla instalaciones interactivas situadas en la intersección entre la arquitectura y el arte escénico. Su principal interés es crear plataformas para la participación pública, pervirtiendo tecnologías como la robótica, la vigilancia computarizada o las redes telemáticas. Inspirado en fantasmagoría, carnaval y “animatronica”, sus obras de luces y sombras son «antimonumentos para la agencia alienígena». Ha recibido numerosos premios, incluyendo dos Premios de la Academia Británica de BAFTA para Arte Interactivo en Londres, un Nica de Oro en el Prix Ars Electronica en Austria, Premio Rave «Artista del año» de la revista Wired y una beca Rockefeller, entre otros.

MEDIATEKA BBK

 

 

RAFAEL LOZANO-HEMMER: REDUNDANT ASSEMBLY

DEL 23 DE OCTUBRE DE 2019 AL 26 DE ENERO DE 2020
#Algorithm #Bigdata #Ai #Interface #Software

En Redundant Assembly, una disposición de varias cámaras compone un retrato en vivo de la persona visitante, desde seis perspectivas simultáneas, alineado mediante un sistema de detección de rostros. La imagen resultante es extraña, separada de las leyes de la simetría y la percepción profunda de la visión binocular. Si varias personas están paradas frente a la pieza, se desarrolla en tiempo real un retrato compuesto de sus diferentes rasgos faciales, creando un «selfie» mestizo.

Una versión de este trabajo adecuado al espacio público incluye un componente de tiempo que permite que la mezcla de la cara tenga lugar fusionando el presente y el pasado. El reconocimiento facial es una técnica que a menudo utilizan las entidades policiales, militares y corporativas para buscar y encontrar personas sospechosas u objetivos. Aquí se utiliza la misma tecnología para confundir retratos y enfatizar la artificialidad y arbitrariedad de la identificación.

Rafael Lozano-Hemmer (Ciudad de México, 1967) es un artista electrónico que desarrolla instalaciones interactivas situadas en la intersección entre la arquitectura y el arte escénico. Su principal interés es crear plataformas para la participación pública, pervirtiendo tecnologías como la robótica, la vigilancia computarizada o las redes telemáticas. Inspirado en fantasmagoría, carnaval y “animatronica”, sus obras de luces y sombras son «antimonumentos para la agencia alienígena». Ha recibido numerosos premios, incluyendo dos Premios de la Academia Británica de BAFTA para Arte Interactivo en Londres, un Nica de Oro en el Prix Ars Electronica en Austria, Premio Rave «Artista del año» de la revista Wired y una beca Rockefeller, entre otros.

SALA DE EXPOSICIONES
Planta -2

 

 

JULIEN PRÉVIEUX: WHAT SHALL WE DO NEXT? (SEQUENCE #1 & #2)

DEL 23 DE OCTUBRE DE 2019 AL 26 DE ENERO DE 2020
#MachineLearning #Encoding #PatternRecognition

El artista Julien Prévieux colecciona patentes de movimientos desde 2006. Estos patentes consisten en gestos utilizados para activar dispositivos, como por ejemplo, el efecto ‘deslizar para desbloquear’, patentado por Apple en 2011. Para Prévieux, los gestos patentados hoy son los movimientos que posiblemente se hagan en un futuro próximo, es decir: las patentes como un archivo de gestos por venir.

Las piezas What shall we do next? (Sequence #1) y (Sequence #2), visibles en Open Codes, son las dos primeras secuencias de las tres creadas por el artista.

What shall we do next? (Sequence #1), ubicado en las pantallas del Centro de Actividad Física, es un ‘archivo de futuras acciones’. Al observar que la tecnología desempeña el papel de prescriptor de comportamientos, cada vez más de propiedad privada, el artista se apropia de estos gestos y los resta de su función utilitaria. Se imagina una serie de figuras que parecen flotar en la superficie de la pantalla y convierten el video de demostración en una abstracción coreográfica.

En esa línea, la pieza What shall we do next? (Sequence #2), interpretado por seis performers, muestra los diagramas que se encuentran en las patentes, considerándolas como pasos de baile. Prévieux toma posesión de estos movimientos y los libera de su función práctica a través de la abstracción coreográfica.

Julien Prévieux (1974, Grenoble, Francia): vive y trabaja en París. Su obra ha sido expuesta en Francia (Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris, FRAC Basse-Normandie, 2012; Galerie Jousse Entreprise, Paris; Galerie Edouard Manet, Genneviliers), Países Bajos (Witte de With, Rotterdam), Austria (Kunsthalle Krems), Taiwán (Museo de Bellas Artes Kaohsiung), Los Ángeles (Galería Municipal de Arte de Los Ángeles) y en la 10ª Bienal de Estambul, Turquía. Fue uno de los nominados para el Premio Marcel Duchamp 2014.

WHAT SHALL WE DO NEXT? (SEQUENCE #1) SE ENCUENTRA EN EL CENTRO DE ACTIVIDAD FÍSICA Y WHAT SHALL WE DO NEXT? (SEQUENCE #2) EN LA SALA DE EXPOSICIONES.

 

 

KARIN SANDER: XML-SVG CODE / SOURCE CODE OF THE EXHIBITION SPACE

DEL 23 DE OCTUBRE DE 2019 AL 26 DE ENERO DE 2020
#Encoding #SourceCode #Computing

Actualmente, los diseños arquitectónicos creados por ordenador traducen los espacios en representaciones tridimensionales.

Este trabajo muestra las figuras y los sistemas de signos empleados para representar y construir el espacio de exhibición, haciendo visible su código fuente real. Aquí, la arquitectura interior del espacio expositivo en Azkuna Zentroa se representa como un código XML-SVG en las paredes de la sala, explicando las cifras basadas en el volumen del espacio. Si estas cifras del código fuente se integraran en un sistema informático, el cuerpo arquitectónico resurgiría como una imagen tridimensional. Mientras que la serie de figuras parecen patrones de colores, este lenguaje legible, aunque indescifrable es una referencia tangible al dibujo espacial que es, al mismo tiempo, un dibujo del espacio.

Karin Sander (1957, Bensberg, Alemania): Estudió en la Staatliche Akademie der Bildenden Künste Stuttgart y en el Whitney Museum of American Art, Nueva York, dentro del Independent Studio Program (I. S. P.). Su obra propone una reflexión sobre el contexto en donde se exhibe, haciendo aflorar con frecuencia formas invisibles, pero presentes, y exponiendo con exquisita sutileza la escultura que habita en el interior de los objetos que centran su atención. Actualmente vive y trabaja en Berlín y Zúrich. Desde 2007 imparte clases de Arquitectura y Arte en la ETH de Zúrich.

SALA DE EXPOSICIONES
Planta -2

 

 

ADAM SLOWIK, CHRISTIAN LÖLKES & PETER WEIBEL: ALPHABET SPACE

DEL 23 DE OCTUBRE DE 2019 AL 26 DE ENERO DE 2020
#Encoding #GenealogyOfCode #Software #Hardware #Interface

Alphabet Space es una instalación con una notación dinámicamente tridimensional y basada en computación. En el mundo analógico, toda notación era bidimensional. Las letras, imágenes y notas se fijaron rígidamente en superficies bidimensionales. Aquí, la posibilidad de mostrar las 26 letras a través de un único signo tridimensional surge de un objeto tridimensional de Adam Słowik. Leibniz redujo los diez dígitos 1 – 9 y 0, a través de los cuales se pueden describir todos los números, a los dos dígitos 0 y 1. Aquí ocurre algo similar, con un solo objeto capaz de representar 26 letras. Este alfabeto tiene una geometría básica, y las letras y signos individuales se describen a través de parámetros como la rotación o la posición de la base. Las letras individuales se definen a través de un cuaternión. Las secuencias de números y las palabras se pueden representar como movimiento a través de múltiples cuaterniones. La persona espectadora recibe la letra actual en la pantalla izquierda a través de una proyección del objeto base. Si el objeto permanece quieto brevemente, la letra se guarda, aparece en la pantalla derecha y el objeto puede escribir un signo de texto por signo.

Adam Słowik (1980, Polonia): es un artista de arte multimedia que vive y trabaja en Berlín, Alemania. Christian Lölkes (1990, Nueva York, Estados Unidos): Artista y comisario de media-art, vive y trabaja en Karlsruhe, Alemania. Peter Weibel (1944) es un artista conceptual y un teórico del arte de referencia de la cultura europea. Desde 1999 es presidente y CEO del ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe y desde 2017 es director del Instituto de Investigación Peter Weibel para Culturas Digitales de la Universidad de Artes Aplicadas de Viena.

SALA DE EXPOSICIONES
Planta -2

 

 

VICENTE VÁZQUEZ & USUE ARRIETA: THE AGE OF FICTION

DEL 23 DE OCTUBRE DE 2019 AL 26 DE ENERO DE 2020
#Algorithm #Encoding #Software

The Age of fiction hace uso de la nomenclatura utilizada para fecha el tiempo (A.C Antes de Cristo y D.C. Después de Cristo) para referirse a la cantidad de ‘tiempo’ producido por la industria de medios y entretenimiento.

The Age of fiction es una aplicación informática (Bergman) y un display electrónico (Kawara) que genera a tiempo real una nueva cronología. Esta cronología hace referencia al tiempo de ficción transcurrido hasta el momento de su consulta. Para ello la aplicación diseñada computa la duración total de todas las películas producidas mundialmente utilizando como fuente de datos la plataforma online Internet Movie Data base -IMDB*- y estructura el cómputo total de minutos sumados para mostrarlos en el Formato Año/Mes/Día/Hora.

Cada vez que el dispositivo es expuesto al público, muestra el día, hora, mes y año de la Ficción en la que nos encontramos. La condición de visibilidad de esta nueva cronología es análoga a la condición acceso público a la pieza. The Age of fiction puede ser considerada como una artefacto de ciencia ficción.

Vicente Vázquez y Usue Arrieta colaboran y publican sus actividades en el ámbito de las artes visuales y el cine desde 2002 bajo diferentes denominaciones. Con formación como artistas visuales, sus contribuciones a los campos de la imagen/tiempo y la producción de objetos, lo visual, lo auditivo y la formulación de lo social se han mostrado en instituciones públicas y privadas nacionales e internacionales, así como a festivales de cine y nuevos medios. Como expansión de su práctica colaborativa en 2013 co-fundaron Tractora Koop. E., una cooperativa de artistas basada en el modelo operativo de las cooperativas de camioneros. En 2018 presentaron junto a Nader Koochaki la editorial -zko para publicar libros de artista basados en el trabajo de campo y la edición experimental.

SALA DE EXPOSICIONES
Planta -2

 

HASHTAGS

La gran cantidad de temas que se abordan en la exposición se agrupan en siete áreas principales: #GenealogyOfCode, #Encoding, #MachineLearning, #AlgorithmicGovernance, #Labor&Production, #AlgorithmicEconomy y #GeneticCode. Una característica específica de la exposición es que las obras no se agrupan físicamente según su temática. Los temas generales se presentan en forma de hashtags con un título, junto con otros hashtags asociados a dichos títulos. De esta forma, usted podrá realizar conexiones entre los diferentes temas. Este sistema es similar al modo en el que se utilizan los hashtags en los medios y, en tal sentido, representa las conexiones abiertas, fluidas y dinámicas entre temas, tan propias de nuestro mundo interconectado.

 

AUDIOGUÍA

La exposición contará con un servicio de audioguía online para completar tu visita. Podrás escuchar o descargar aquí gratis el material que te guiará a través de la sala y su contenido.


 

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