Un jarrón en el Ciberespacio

Ciudad de Buenos Aires, Argentina. 27 de abril al 18 de mayo 2023.
Un jarrón en el Ciberespacio
Retrospectiva de Eduardo Pla
Espacio Pla
Galería Vermeer
Sala A Arenales 979
Sala B Suipacha 1168
https://www.espaciopla.com
https://www.galeriavermeer.com
instagram Galeria Vermeer
instagram Espacio Pla

 

 

UN JARRÓN EN EL CIBERESPACIO V

 

Vermeer y Espacio Pla presentan Un jarrón en el Ciberespacio, una exposición en las dos salas de la galería, donde se muestra una retrospectiva de Eduardo Pla —centrada en el periodo entre los años 1980 a 2000— y una exhibición colectiva de Nana Schlez, Lucía Ranzuglia, Victoria Poirier, Guido Corallo, Julián Brangold y Diego Alberti.

Con la curaduría de Merlina Rañi, las dos propuestas apuntan hacia los imaginarios, temas y preguntas sobre los que se construye un entorno virtual. En la sala A, la selección de obras de Eduardo Pla registra su periodo de formación en Italia y el contacto con las escuelas de diseño de Milán en el marco de su exploración informática. Entre las piezas se intercalan diseños y prototipos digitales que se realizaron materialmente, así como reinterpretaciones de otros diseñadores que formaron parte del movimiento de anti diseño de los 80s. Además se presentarán pinturas, esculturas y objetos que devinieron de ese momento de su carrera.

En la sala B se presentan seis artistas contemporáneos que trabajan sobre la construcción de virtualidad y la conceptualización del espacio. Agentes de su época, reflejan factores como la aceleración de la digitalización y la convivencia constante con contextos técnicos que generan experiencias centradas en la información.
Entre las dos salas se plantea un pequeño muestreo temporal que permite pensar en los entornos virtuales históricamente, desde un punto de vista subjetivo y periférico. La muestra se podrá visitar hasta el 18 de mayo 2023 de lunes a viernes, de 12 a 18 hs.

 

EL LUGAR Y LA ÉPOCA VIRTUAL

Trazar historias sobre la virtualidad puede ser una tarea laberíntica y repleta de hitos. Nos obliga a preguntarnos qué es: si se trata de una posibilidad técnica, de la narrativa que nos transporta en pensamiento o del entorno digital en el que podemos encontrarnos con otrxs. En un sentido conceptual podemos decir que la virtualidad es un campo de posibilidades múltiples que no necesitan concretarse en su presente. Según 1 Deleuze, una multiplicidad continua, o para Lévy, una 2 continuación de lo real.

Como problema filosófico la virtualidad es muy antigua, pero adquiere un carácter cada vez más material en la medida que la tecnología informática se actualiza. Y en ese sentido es una construcción cultural con unas características específicas (dadas en la relación entre técnica y representación) y con un imaginario que presenta tendencias (vinculadas al diseño).

La obra de Eduardo Pla, se instala en un momento y un lugar particular para la virtualidad que concebimos hoy, contiene semillas estéticas que actualmente se despliegan de múltiples formas. Vincula el diseño italiano de los años 70s y 80s con la estética digital, lo que puede resultar un relato periférico e insospechado, pero que apunta particularmente a la relación del espacio técnico con el habitar humano, en función de hacer de ese lugar algo propio.

Cuando Eduardo Pla se muda a Milán para estudiar, el movimiento de anti diseño estaba en auge. En su centro se ubicaba Alessandro Mendini, que dirigía las revistas de arquitectura más relevantes de la época (Casabella, Modo y Domus), escribía, ejercía como crítico; era un pilar intelectual del diseño. Fue uno de los fundadores de Global Tools (1973), colectivo de diseño radical, y de Studio Alchimia (1976), colectivo de anti diseño.

También estaba presente la figura emblemática de Ettore Sottsass quien fundó Memphis Milano (1980-1988) y que sigue siendo un referente del diseño hasta el día de hoy. Eduardo participó de esta escena, colaboró con estos arquitectos-diseñadores (entre otros); se formó y trabajó activamente en este entorno realizando prototipos, catálogos y diseños en el marco de una exploración digital que se impregnó de los conceptos que se discutían en ese momento, y que marcó su carrera.

Durante esos años, la desilusión respecto a la utopía moderna había iniciado el posmodernismo, y estas escuelas de diseño se pensaban dentro de su contexto histórico con una impronta lúdica, expresiva y liviana, lejana a la solemnidad y a las reglas del buen gusto impuestas desde la Bauhaus. En líneas generales, cuestionaban el modo de hacer de su sociedad, planteaban el nomadismo y la espontaneidad, así como el anti-materialismo y el colectivismo. Con las contradicciones que pueda despertar (con el diario de ayer), buscaban reanimar el diseño y dotarlo de una vitalidad, que lo distanciaba del proyecto concreto que caracterizó a la modernidad. En su juego y ejercicio, sus diseños desafiaban a la física hasta dotarlos de una apariencia casi irreal, por momentos absurda o fantástica.

Mientras tanto, se daban los avances técnicos para fundamentar a la virtualidad como una realidad múltiple y anárquica, que se expande a partir de la construcción de entornos y redes que, de alguna forma, se pueden habitar, o que al menos producen experiencia. Eduardo conectó esos mundos en su obra, se capacitó técnicamente mientras surgían nuevas herramientas y se formó en el marco de un cambió de paradigma que hoy está “instalado”. Aunque esos nuevos paradigmas, justamente, están en constante transformación: posmodernismo, cibernética y globalización.

Así que en algún momento, parado en el medio de un umbral que se extendería indefinidamente, quizás Eduardo Pla se haya preguntado ¿cómo hago para introducir un jarrón en un espacio virtual? Y en el momento en que logró resolver su problema de representación, ese lugar se volvió un poco más familiar. Entonces el punto de esta historia se torna hacia la socialización de estos espacios técnicos, a la posibilidad de emplazar una experiencia, de crear ambientes que traduzcan la sensación de espacio a una idea estética. Y a la influencia bidireccional entre espacio físico y espacio virtual, que el diseño transporta.

La virtualidad primero fue imaginada y ensayada, despertó temas en diversas disciplinas hasta hacerse realidad: desde la arquitectura y el diseño, a la literatura, la filosofía y las ciencias. Es algo que se gestó en el marco de la crítica —que presupone la oportunidad de volver a pensar lo justo— pero que, en vez de romper con su contexto anterior y hacerse desde cero (como propone la idea de tabula rasa del modernismo), establece una combinatoria y un desplazamiento en lo que ya existe; el fundamento es reemplazado por la emergencia y el comportamiento. En su condición de realidad, el concepto de virtualidad se alimentó de muchísimas fuentes y hoy, que la distancia entre esa dimensión de posibilidades y la experiencia directa se achica, hay mucho que reflexionar en torno al efecto de sus ilusiones. Ya en el año 1972 Superstudio exponía su instalación 3

Supersuperficie, donde se planteaban una vida sin objetos, alimentada por una red de energía, como una liberación de la sociedad de consumo. En 1982 se estrenó Tron, y en 1984 se publicó Neuromante 4 , donde surge el concepto de ciberespacio dentro de un panorama distópico. Por marcar algunos hitos (entre muchos otros), ese fue el marco de la virtualidad en la época en que Eduardo incursionó en el arte digital; uno relativo a la expectativa, la fascinación, el miedo, e incluso una vía de escape para los errores del modernismo. Hoy, en el contexto hiper tecnificado en que viven lxs artistas contemporáneos —y en vistas de una perspectiva acelerada—, las preguntas tienden a ser más cotidianas y encarnadas, dado que se puede sentir como ese lugar digital creció dentro nuestro, modificando la forma en la que habitamos el espacio, el tiempo y hasta nuestro propio cuerpo.

En un artículo sobre la obra de Eduardo, Jorge Glusberg dice que “la realidad virtual no copia sino que ofrece su realidad distinta con nuevas representaciones” y que “una de las metas del artista digital es romper la alienación del individuo en la sociedad contemporánea, para establecer nuevas relaciones entre ambos”. Y son reflexiones que apuntan a la virtualidad como realidad de representación capaz de ofrecer diversidad, así como nuevas relaciones dentro de la sociedad. Son demandas que persisten y que hoy, se complejizan aunque siguen teniendo sentido.

En la obra de Eduardo podemos encontrar una perspectiva sobre asuntos cuya intensidad máxima se ubica en la actualidad. Su fascinación por la virtualidad y su investigación estética aportaron a la creación de un imaginario para construir mundos. Como agente de la historia resulta un punto de inflexión entre las ideas que poblaron lo virtual y la forma en que se articularon para devenir en un fenómeno paradigmático. Con la distancia entre ese momento y hoy, el signo local y subjetivo queda en evidencia, y desmantela la idea de que el entorno virtual (como zona de contacto ubicua y global) pueda llegar a ser una superficie homogénea y universal.
Merlina Rañi, 2023.

1 La virtualidad es como una dimensión que está siempre presente, aunque no siempre sea actualizada. Es un potencial que puede ser actualizado de diferentes maneras” Deleuze, G., & Guattari, F.(1991). ¿Qué es la filosofía?. Paidós.
2 “La virtualidad es una condición fundamental de la existencia, una dimensión que atraviesa todas las cosas, una capacidad para producir y experimentar la variedad y la complejidad». Lévy, P. (1995) ¿Qué es lo virtual?, Editorial Paidós.
3 Supersuperficie, un modelo alternativo para la vida en la tierra fue un proyecto de Superstudio (estudio de arquitectura italiano) que utilizó medio arquitectónicos para presentar una propuesta social y culminó con la instalación Microeventos presentada en el MoMA en el marco de la exposición Italy: the new domestic landscape achievements and problems of Italian design (New York,1972). https://www.architectureplayer.com/clips/ supersurface-an-alternative-model-for-life-on-the-earth
4 Gibson, W. (1984), Neuromante, Ace Books.
5 Glusberg, J. ( 2008, 21 de octubre) Emplazaron en el Tigre una escultura de Eduardo Pla. Ámbito Financiero.https://www.ambito.com/espectaculos/ emplazan-el-tigre-una-instalacion-eduardo-pla-n3522808

Eduardo Pla. Fragmentación Planetaria

 

Eduardo Pla. Ilusión Naranja

 

 

Eduardo Pla. Ricky

 

Entre las obras de lxs artistas contemporáneos invitados (en diálogo con la perspectiva histórica que propone la selección de obras digitales de los años 80s a 2000s de
Eduardo Pla) surge una noción de realidad modificada por los rasgos de la virtualidad. La línea que separa lo que puede ser de lo que es, se hace borrosa. La representación está subordinada a la posibilidad múltiple y simultánea, y en todos los casos resulta importante apropiarse de ese espacio de potencialidades mediante la estrategia artística o estética, que en último término es el lenguaje. Como también lo es el entorno digital, porque en algún lugar está escrita su estructura, hecha de texto. A partir de esta noción, la relación con ese entorno (múltiple, potencial, textual) como lugar de pertenencia se llena de inquietudes acerca de la transformación del ambiente cotidiano, su complejidad, y por tanto, la modelación de la subjetividad y la interioridad.

Mientras que Nana Schlez explora la relación entre lo natural y lo artificial en el contexto de la cultura digital contemporánea, en las composiciones de Victoria Poirier se introduce lo propio y lo familiar en un entorno tendiente a la abstracción. Guido Corallo plantea un ejercicio formal sobre el concepto de ‘casa segura’, que denota una inestabilidad estructural, y la relación entre ubicuidad y clandestinidad que se da en el ámbito material. Lucía Ranzuglia indaga en el vínculo entre estética y afecto en la digitalidad, y sus oscilaciones en la memoria, entre significado y ruido. Mientras que en la obra de Julián Brangold se produce un movimiento entre la abstracción y el lirismo que alcanza su máxima resolución en la impermanencia.

Cada unx a su manera, observa y rodea el contorno de un objeto que es móvil, impredecible y que, a su vez, es más bien lo que los rodea a ellxs mismxs, un objeto contexto.
¿Cómo describir la sospecha de que habitar múltiples realidades es un continuo indivisible en la experiencia, y simultáneamente, un montón de fragmentos histriónicos que, con mucha destreza, aglutinamos en una escena de la conciencia?

 

NANA SCHLEZ
La obra de Nana Schlez naturaliza el paisaje digital de la experiencia online. La lógica de Internet se infiltra en el lenguaje pictórico, y desordena la jerarquía que establece a lo natural como real y a lo artificial como ficción. Lo descontextualizado se torna una fuerza estética, que pone en duda a lo razonable y lo ordinario, como elementos predeterminados.
Mientras las formas de conocer y nombrar a la realidad se disputan en esa tensión, la simulación persiste, desborda el entorno técnico y se instala también en nuestros pensamientos, creencias y experiencias. El ciberespacio se vuelve un lugar cotidiano, que comprende tanto andar por las calles de la ciudad, cómo hacer una búsqueda de Google Earth; todo comparte el mismo plano en la experiencia.
En el ejercicio transdisciplinario con el que produce sus obras, Nana borra todo límite posible entre los discursos. El consumo y la espiritualidad dialogan sin roces, porque todo es posible. Se burla de la solemnidad y así logra adueñarse de todo, sea la imagen idealizada del kitsch asiático, un insumo sanitario, material de construcción o la marca de agua de un banco de imágenes; no es posible detener la curiosidad del internauta.
Los pop-ups no atienden reclamos, surgen
espontáneamente. Su naturaleza es la imagen incompleta, la narración incoherente en el ambiente salvaje de la pantalla. Finalmente estos restos de nosotros, tienen más que decir que los recortes pomposos que decidimos mostrar en el statement de la humanidad.

 


Sin título – Nana Schlez – óleo sobre lienzo – 2022

 

GUIDO CORALLO
En un juego simple de líneas que se proyectan en un espacio con dos puntos de fuga, vemos o creemos ver la formación de edificaciones que casi se completan, pero que antes de hacerlo cambian su configuración. Nada puede establecerse, porque lo que se representa no es ningún lugar, sino un montón de formas que en su indeterminación generan la idea de un lugar. ¿Cómo saber cuál es el lugar cierto? Es una estructura frágil, no puede perdurar ni sostener nada.
La casa segura es una ilusión, porque cuando se declara refugio, se instala su vulnerabilidad. Su punto de fuga es también su punto débil, el lugar exacto donde todo puede fallar. Cuando fallar, en este ejercicio formal, es
romper la ilusión que desde un plano evoca a otro, y romper la ilusión es no poder esconder más lo que sea que se esconda en la casa segura.
Pensar la forma es una manera de estudiar los problemas de una estructura, y en el caso de estas piezas de Guido Corallo, hay un paralelismo con la idea del refugio político implícito en el concepto de casa segura. Un lugar secreto que se transforma completamente cuando es descubierto y que por lo tanto depende más de su discreción que de su materialidad o ubicación.

Casa Segura – Guido Corallo – Instalación de videos generativos. 2 loops – 2’ – 2023

VICTORIA POIRIER
Las obras de Victoria abren ventanas entre espacios que parecen muy lejanos, pero que en verdad, están separados por algo tan arbitrario como una pared. Una ventana en una convención, nos muestra el paisaje hacia otra convención. Del diseño de interiores al bodegón, de lo sofisticado a lo cotidiano, del entorno virtual a la tradición familiar, del paisaje a la arquitectura. Todo se conecta mediante la reinterpretación, y en el lapso de su ejercicio (a veces perfecto, a veces extraño) hay una invitación a estar, a caber con el cuerpo en los espacios que propone, a proyectar su habitación.
En esta serie, Victoria trabajó con texturas tomadas de tapices realizados por su abuela, basados en pinturas de su abuelo. Aunque es habitual en su producción introducir elementos de su vida, de su casa. Este detalle, solo puede tener significado consciente cuando es enunciado, sin embargo, particulariza y hace del entorno virtual algo propio y personal. La imagen estática, fotográfica, en definitiva es una puesta en escena, y el dramatismo de sus elementos, enunciados o no, tiende a contener a la mirada entre sus paredes, que son el marco de la simulación.

 

Re hacer para Re significar – Victoria Poirier – CGI, modelado 3D y collage – 2023

 

LUCÍA RANZUGLIA
Durante la historia de la imagen electrónica existieron distintas estrategias de representación vinculadas a las posibilidades técnicas del momento y a los errores generados por sus limitaciones. Con el pasar del tiempo, esas características que la técnica y la estética producen (entre aciertos y errores), se vuelven objeto del afecto, porque no son simplemente un medio, sino que su forma de representar atraviesa a las memorias e ideas que registra.
En su trabajo Lucía pone el foco en esta relación entre estética, técnica y afecto, que tiene la particularidad de instalarse en nuestra memoria y sentidos de una forma
inconsciente. Se pregunta cómo opera la memoria en este tipo de procesos, en su tratamiento y discernimiento entre ruido y significado. La imagen se forma entre los tres videos arma y desarma las ideas; tiende puentes para anular el ruido o solo se concentra en él, o lo acepta como parte de la emoción. Cuando no es posible juntar todo, los estímulos se fragmentan, se dividen entre lo que connota y lo que queda de fondo, para formar o no parte de una historia.
En esas decisiones e indeterminaciones (que se gestan de una manera blanda e ingenua adentro nuestro) generamos memorias artificiales. Tomamos elementos de dónde podemos para lograr cubrir los huecos, los lugares donde no pudimos poner ningún símbolo. Bajo esta línea de pensamiento, el tríptico recrea ese movimiento abstracto que implica la experiencia en el marco múltiple y quebrado de un entorno digital.

JULIAN BRANGOLD
Rectangle surge de una serie de obras en las que aparece la figura del avatar por fuera del marco de su funcionalidad: un contenedor que sirve para soportar alguna identidad. Se trata de un avatar que no representa a nadie, y que a partir de esa situación, puede explorar su propio mundo por primera vez, como identidad en formación sin experiencia previa.
A diferencia de otras piezas de la serie, en Rectangle aparecen elementos más personalizados en función del mundo onírico de ese personaje: una ambientación particular, escenas con objetos muy evocativos, y una desjerarquización de la realidad por sobre su abstracción. Sin embargo, las relaciones, la composición y el movimiento están centrados en una tensión muy tirante, dada en la operación de desplazamiento que implica la simulación. Un objeto que simula ser sujeto, un personaje incapaz de protagonismo, la opulencia escenográfica, y en el medio, un rectángulo vacío, que puede contener todo.

 


Rectangle – Julian Brangold – video y sonido – 2’11’’ – 2021

DIEGO ALBERTI
En el marco de la retrospectiva Historia de un Malentendido (2017), Diego Alberti fue invitado a entrar en diálogo con la obra de Eduardo Pla. Por la naturaleza de su práctica, vinculada al arte electrónico y al lenguaje lumínico, fueron seleccionadas las Lumínicas Interactivas (Eduardo Pla 2009-2011). La intervención consistió en darle un comportamiento característico a cada escultura, a través de los parámetros de ritmo, color o movimiento en la luz.

EDUARDO PLA
(1952-2012) Es considerado un pionero del arte digital y ha sido reconocido por su trabajo con sistemas electrónico-digitales en el arte. Ha vivido en Europa y Estados Unidos durante más de 20 años. Su obra evoca la virtualidad, pero está presente y es consistente. Pla trabajó en el estudio de Alessandro Mendini, otro destacado diseñador italiano, donde participó en proyectos de diseño gráfico y de objetos para empresas como Philips y Swatch. En 1992, Pla fundó su propio estudio en Milán, donde se dedicó a la creación de piezas de arte y diseño que combinaban lo digital con lo analógico, y que reflejaban su interés por la tecnología y la estética postmoderna. Además de su trabajo como diseñador, Eduardo Pla también se desempeñó como docente y conferencista en diversas instituciones y eventos relacionados con el diseño, la tecnología y la cultura visual.

NANA SCHLEZ
(Buenos Aires, 1989) es una artista visual que explora los vínculos entre las materialidades de la ciudad, la naturaleza y el ámbito digital. Poniendo especial atención en las transformaciones y espacios que se conforman a partir de este vínculo. Se crió viendo TV en exceso, en especial Cartoon Network y coleccionando stickers holográficos. De chica su accesorio favorito era la caja flúor de sus aparatos. Se formó a partir de múltiples talleres y clínicas. Participó de la residencia Casero en Río de Janeiro, del programa Manglar (2021) y del Programa de Artistas de la Universidad Torcuato Di Tella (2022- 2023). nanasch.com.ar

GUIDO CORALLO
(Buenos Aires, 1978) es artista y programador. Estudió biología en la Universidad de Buenos Aires y desde hace diez años se especializa en computación gráfica y sistemas generativos. Desarrolla aplicaciones interactivas para agencias de publicidad y museos con herramientas de software libre. Su trabajo se centra en temas como la generatividad, la complejidad, la combinación analógica/digital y las redes neuronales. Actualmente da cursos y capacitaciones de programación aplicadas a la práctica artística, al diseño y a la creación de imágenes en general. @gcrll

LUCÍA RANZUGLIA
A.K.A. Luran (Buenos Aires, 1999) es artista visual, se encuentra finalizando sus estudios de grado en la carrera de diseño de Imagen y Sonido en FADU-UBA. Trabaja con el residuo analógico como materia prima, con el fin de explorar la historia y el potencial del uso de los medios digitales en la creación artística, utilizando sistemas generativos como recurso de su búsqueda formal. Sus obras exploran lo cálido, lo distante y lo obvio, como una compulsión. inventarios del azar y del residuo. luran.com.ar

JULIAN BRANGOLD
Julian Brangold (Buenos Aires, 1986) es un artista multidisciplinario cuya investigación estética se centra en las formas en que la tecnología reescribe la definición de lo que significa ser humano. Con formación en cine y video arte, su obra explora un amplio espectro de medios, como motores de videojuegos, bases de datos en línea, imágenes digitales e inteligencia artificial, combinado con medios tradicionales como el collage y el dibujo, para crear espacios críticos en los que la tecnología y la producción estética puedan fusionarse para abrir nuevas vías de pensamiento y experiencia. julianbrangold.com

VICTORIA POIRIER
Alias Ponio (Rosario, 1986) es una diseñadora multidisciplinar que por medio de distintas técnicas y medios digitales crea universos personales multiformes habitados por objetos híbridos a los cuales confiere una fuerte dimensión arquitectónica y escenográfica. En sus obras, de una marcada sensibilidad minimalista, la noción de realidad es puesta en tensión de forma simbólica a través de exploraciones sobre la forma y el color de los espacios que nos dejan un punto de vista protagónico pero sin ser nunca parte de las escenas. linktr.ee/ponio

DIEGO ALBERTI
Diego Alberti (Argentina, 1978) desarrolla su obra a partir del uso de computadoras. Sus instalaciones y dispositivos cautivan la mirada en búsqueda del trance y la fascinación por el funcionamiento de una máquina digital. En sus obras aparecen paisajes naturales, organismos cibernéticos, patrones y diseños que podrían provenir de culturas originarias o civilizaciones extraterrestres. Sus trabajos han sido exhibidos en Argentina y el mundo. (Londres, Sao Paulo, Madrid, Santiago, Barcelona, Buenos Aires, Rosario) @untigrehervido

 

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